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橋野桂氏×マフィア梶田氏ロング対談「クリエイターとしての歩みを振り返る」【4gamer】














ゲームメディア4gamerにペルソナ3がこの業界に入る大きな切っ掛けになったマフィア梶田氏と橋野桂氏の3時間にも及ぶ、ロング対談の記事が掲載されました。

橋野氏の少年時代の話や、ふとん製造会社に面接に行った話からP3を作るまでの紆余曲折など、雑談混じりに対談しているとてもおもしろい内容ですので、一部ご紹介します。

4gamer.net
http://www.4gamer.net/games/
367/G036702/20170810127/


橋野 桂氏×マフィア梶田対談[前編]――ゲーム制作を志したきっかけから「ペルソナ3」まで,橋野氏がゲームクリエイターとしての歩みを振り返る

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マフィア梶田:
 「P3」は学生時代に一番心に響いたゲームで,人生を変えたといっても過言じゃないくらいの影響を受けたゲームですからね。
 専門学校でゲームライターの勉強をしていたとき,「P3」を取り扱った記事で優秀賞を取ったんですよ。それもあって思い入れのあるゲームだし,これがなかったらゲームライターとしてデビューしていなかったかもしれないわけで。

橋野氏:
 その話もPSCの依頼をしたきっかけの一つとなっているんですが,僕としても本当にありがたい話なんです。でも,何度か突っ込んだことあるんですけど,その記事でいったいどのように「P3」を評論してくれたのか教えてくれないんですよ(笑)。

マフィア梶田:
 あれっ,聞かれたことありましたっけ? 評論じゃなくて普通のゲーム紹介記事ですよ。
 合評会とか審査会とかいうんですけど,特集記事っていう想定で,ラフから文章,デザインと全部自分で組んでプレゼンするという場所があるんですが,そこで俺はともかく“純粋に「P3」の面白さや魅力を伝えたい”って思って記事を作ったんですよ。
 まさかそれがゲームライターになるきっかけとなって,さらにゲームを作った人と一緒に仕事することにもなるなんて,当時は考えもしなかったですけどね。

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橋野氏:
 思い出に残っている企画だと,「パニクリコック」っていうのがありましたね。

マフィア梶田:
 ぱにくりこっく? なんですかそれ?

橋野氏:
 その名のとおりで,コックさんがパニックになるゲームです。

マフィア梶田:
 その説明じゃ,どんなゲームか全然想像つかないですよ(笑)。

橋野氏:
 当時はいわゆる“落ちゲー”が流行っていて,先輩から「落ちゲーの企画書を書いてみて」と言われたんですね。それで,上から降ってくるいろんな食材を,鍋やフライパンを持ったコックさんでキャッチすると,そのキャッチした食材の組み合わせでいろんな料理ができるというゲームを考えたんです。
 普通だったら,例えば「降ってくる幾つかの食材を集めてカレーを作ろう」みたいに,食材のピースをある程度絞ることで,パズルとしてのゲーム性を出すと思うんです。でも僕は,ありとあらゆる食材を落とし,キャッチした食材の組み合わせ次第で完成する料理が変わるという,ひとひねりを入れてみたらどうかと。

マフィア梶田:
 面白いですね。当時としてはなかなか斬新なんじゃないですか?

橋野氏:
 最終的に「ほうとう」を作ると勝ち,みたいな,謎のゲームバランスになっちゃったんですね。

マフィア梶田:
 どういうことですか(笑)。

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橋野氏:
 「P3」が発売された当初は,まだうまくやったという感覚はなかったですよ。だって,今までと同じでしたから。

マフィア梶田:
 えっ,また? だって,大ヒットタイトルじゃないですか。それは初速が悪かったということですか?

橋野氏:
 ゲーム自体は凄く頑張って作ったし,スタッフの中には「これで結果が残せないなら,僕はゲーム業界を辞めます」くらいのことを言ってくれる人も出るくらい,良い仕上がりとなったんです。
 でも,発売日迎えたときに,やはり今までと同じで。「終わった。自分達は終わったんだ」と思いました。

マフィア梶田:
 当時学生だった俺は,初めて雑誌で「P3」見たときは大興奮でしたよ。
 「めちゃめちゃカッコいいゲームじゃん! 絶対買おうぜ」ってクラスメイトと盛りあがってましたし。それがまさか苦境にあったなんて……。

橋野氏:
 梶田さんのように喜んでいただいたり,期待をしてくれていた人もいたと思うんですけど,一方で,これまでの「ペルソナ」シリーズと雰囲気がガラッと変わったために困惑したユーザーさんも多かったんです。

マフィア梶田:
 出だしは良くなかったとはいえ,最終的にはヒットしたわけじゃないですか。これってあとからじわじわと売れ続けた結果ってことですよね? なぜこのような現象が起きたんでしょう。

橋野氏:
 プレイヤーの皆さんが口コミで広めてくれたことがとても大きかったんです。発売からしばらく経ったころにとあるお店を覗いたら,「P3」が“売り切れ入荷待ち”ってなっていたんですよ。さらに会社からも「毎週リピートがかかっている」という話を聞かされて。
 このときは本当にゲーム好きのユーザーさんに救われたという気持ちでした。リップサービスなんかじゃなくて,いまでもこの体験は大切なものとなっています。



全文はこちら
http://www.4gamer.net/games/
367/G036702/20170810127/





全文はこの10倍くらいの量がありますので、お時間があるときに、是非、読んで頂きたいと思います。

この対談ではゲームやペルソナという枠を超えて、これから就職する学生の方や、社会人として頑張っている方にも、何か良い刺激を受けられるかもしれません。


後編は9月の前半に掲載されるようで、続きが楽しみです。




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コメント

2017年08月26日(土) 21:54
クソすぎる
2017年08月26日(土) 22:06
ほうとうで草
2017年08月26日(土) 22:55
何年も動きがないシリーズの新作を作るってプレッシャー大きいだろうな
しかも発売当初はあんまり評価されてなかったとか
当時の橋野さんに「この主人公たち10年後にダンスしますよ」って教えてあげたい
2017年08月26日(土) 23:03
凄い濃密なインタビュー。
橋野さんと梶田さんだからこそここまで
掘り下げられたんだろうな。

デビルサマナー以降のアトラスの
歴史も垣間見られて最高。
2017年08月26日(土) 23:17
異聞録から罰までやってた身としては、P3はあまりに別物すぎるもんだったから
正直戸惑いがあったし、ペルソナじゃない別の新しいタイトルでやればいいのにとも思ったっけな
実際やってみたら凄く面白いゲームだったね
2017年08月27日(日) 00:21
いいものを読ませてもらった
橋野さんがこれまでどのゲームにどんな感じで関わってきたかをここまで細かく知れるのは貴重
あと、橋野さん入社当時のアトラス社の雰囲気を知れたのも貴重だ(笑)
当時のアトラス社内すごいな…扉にお札がべたべた貼ってあるとか
2017年08月27日(日) 01:04
面白い話だった
何であんなにも作品に引き込まれるのか分かったような気がする
2017年08月27日(日) 01:13
これ面白かった
橋野さんは喋るの上手いよね
2017年08月27日(日) 09:25
早く続きを読みたい
2017年08月27日(日) 22:07
P3で金子や岡田といったメガテンを支えたスタッフが関わらないことで切った古参がだいぶいたからな
でも新たな挑戦で獲得したファン層でペルソナが本家に並ぶブランドになったわけだからこの判断は正しかったんだよ
2017年08月27日(日) 23:57
この記事見る限りメガテン3のリメイクは絶望的だなぁ
2017年09月17日(日) 21:59
まあ岡田金子もプロモーションがんばってた印象あるけど
メンインブラックじゃ独特の雰囲気的にははもりあがるけど新規さん獲得となるとな…
金子さんのコラムとかは結構追っかけて楽しく読んでたわ
橋野さんはもっとプログラム関係やゲームバランスやパズルゲーム性のエキスパートみたいに思ってたから以外だったわ

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