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ペルソナ5 4gamer橋野桂氏×マフィア梶田氏ロング対談(後編) 貴重な開発初期映像なども!?













8/26にゲームメディア4gamerに掲載された、対談の後編がアップされました。前回は、P5までの歩みが話題の中心でしたが、今回はP5の制作やRe FANTASYの話題が中心になります。

前編の対談記事まだ読んでいない方はこちらからどうぞ。
4gamer対談(前編)
http://www.4gamer.net/games/367/G036702/20170810127/
関連記事
http://p5jouhoukyoku.jp/blog-entry-1057.html

一部抜粋
4gamer
http://www.4gamer.net/games/367/G036702/20170831100/
1周年を迎えた「ペルソナ5」を振り返り,「PROJECT Re FANTASY」への取り組みや橋野氏の人物像について迫る

橋野氏:
「ペルソナ3」以降で,仕事への取り組み方に大きな変化はなかったと答えましたが,一つ大きく変わったことがありました。これまで以上に,制作チームのスタッフがプレイした感想を重要視するようになったんです。

これは「シナリオの課題リスト」といって,全体的なシナリオが仕上がって,ゲームとしても通してプレイできる段階で,制作チームのスタッフから集めた意見や指摘です。
 物語の展開やキャラクターの振る舞いなどで,疑問に思った点や矛盾を感じた点を,自由に書き込んでもらったものなんですが,これを見て問題があれば修正していくんです。

スタッフが各々自由に書き込めるシステムがあるんです。自分の意見を届けようと積極的に書いてくれた人や,仕事として何か出さなきゃと頭をひねって考えてくれた人など,いろんな意見があってなかなか面白いですよ。

梶田氏:
いきなり“モルガナの設定への懸念:もっとも大きいのが(「ペルソナ4」の)クマとの類似点”なんてものが目に入ってきたんですけど……これ,俺なんかが触れていいものなんですか? “少しでも好色っぽい部分が出るとクマとかぶる”……なるほど,たしかに(笑)。こうやってあがってきた意見って,全部チェックして修正していったんですか?

この作業って,かなりキツくないですか? 問題点を指摘する方,それを受け止めて対処する方,どちらで考えてもストレスフルじゃないかと思うんですけど。


橋野氏:
基本的には全て目を通しています。「あまりにも個人的過ぎる視点だな」と感じたものはさすがに対応しませんけど,「これはプレイヤーも気にするんじゃないか。違和感を覚えるんじゃないか」というところが少しでもあれば,なにが問題でそうなるのかをしっかり考えて修正していきましたね。スケジュールにはいつも苦労しますね。

橋野氏:
「P4」のときよりも,複雑で大変なものにはなっていました。
 「P4」のシナリオも,ミステリーとしてどんでん返しを用意しましたが,それに比べても「P5」の展開は全体的にトリッキーだったので。最初につないだものが,破たんの連続で。「これだと矛盾している,これだと次の展開につながらない」と,苦悩しながら何度もやり直しました。
 「おかしいところは全部つなぎ直した」と思ってテストプレイをお願いしたら,重大な見落としを指摘されるなんてこともあって,かなり大変でしたね。

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橋野氏:
これは,“主人公にとって群衆はこんな風にしか見えていない”という体で,街にいる人達や群衆をグレーで一色にしたらどうなるかという実験です。色味的に地味になってしまったので,採用はしなかったのですが。


橋野氏:
これは主人公の住まいをどうするかをいろいろ試したもので,主人公が女検事のマンションの一室に住んでいるという設定です。


梶田氏:
 あれ,この女検事って……。

橋野氏:
 はい,テストでは既存のゲームタイトルのモデルを使っていることもあるんですが,ここでは女検事役をキャサリンに演じてもらいました(笑)。

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4Gamer:
 それでは続いて橋野さんにメッセージをお願いしたいのですが,やはり今後について何かあると嬉しいですね。

橋野氏:
 まずですね,スタジオ・ゼロは決してファンタジー作品を作るためだけに集まったわけじゃなくて,現在ファンタジー以外にも動いているタイトルがあります。詳しいことはまだ明かせませんが,「えっ,それもあるの!?」というのも準備していて,そっちの方が先に皆さんにお見せできるかなと思います。
 もちろん,「PROJECT Re FANTASY」の今後の情報にも,ぜひご期待をいただきたいと思いますので,どうかよろしくお願いします!


全文はこちら
http://www.4gamer.net/games/367/G036702/20170831100/




全文は、この10倍くらいの量がありますので、お時間があるときに是非。
Re FANTASYや橋野氏の感性や人間性に関する話題などもあり大変面白い対談になっています。



スタジオ・ゼロが動かしてるのって、やっぱりキャサリン2なのかな?(関連記事
それとも別の何かの続編とか?





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コメント

2017年09月15日(金) 21:29
まず何かしら形にならないと判断できないですね
動画とまで言わないけど開発中画面のスクショとか
2017年09月15日(金) 21:36
初期だとジョーカーの両親死んでたんか…
2017年09月15日(金) 21:39
杏の認知や奥村のシャドウは殺されてすぐに消失したのに
認知の主人公と看守は殺されても消失しなかったことにスタッフは誰も違和感を覚えなかったのか
2017年09月15日(金) 22:27
あれは「パレスの主=現実の本人」

4月で例えるとあの認知主人公は
「モブのバレー部員」扱い。竜司は顔覚えて助けようとしたが、モルガナは「助けても意味がない」てのと同じではないかと。
2017年09月15日(金) 22:46
「すぐ消えるかどうか」の話か。
すまん。勘違いした。
「消えるまでの時間を調節出来る手段が怪盗団が把握」してないと確かに難しいな。
2017年09月15日(金) 22:48
※3
前に同じ事を書き込んでた人と同じ人かな?
パレスにはパレスの主の歪みの影響を受けてる場所と受けてない場所がある(獅童パレスとかは例外)
杏の認知存在がいた場所は歪みの影響を受けてる場所
主人公と看守がいた場所は歪みの影響を受けてない場所
この2カ所は同じパレス内でも起こる現象は異なる
主人公達がいた尋問室のある警察署は現実とほぼ変わらないので死体は消えない(現実でも死んだからといって死体は消えないため)
なので杏と主人公達の認知存在の死体の結果が違ってもさして問題はないと思う
2017年09月15日(金) 23:46
キャサリンよりはサマナーかライドウやりたいなぁ。
2017年09月16日(土) 03:16
冴さんのマンションとか絶対彼女つれこめないじゃん、惣治郎のとこでよかったなジョーカー
2017年09月16日(土) 03:28
※6
っていう説明が本編であったらなぁ
あったっけ?
パレスの影響下にない認知モブを倒しても死体は消えずに残るって設定
2017年09月16日(土) 07:33
正直双葉には認知の明智云々よりそこら辺をしっかり把握してたって事を言って欲しかったな
携帯が机の上にあること前提のトリックについても
2017年09月16日(土) 10:23
※9
歪みの影響がない場所は現実と変わらないって説明は散々言ってた
現実と変わらない=死体は消えたりしないって態々説明する必要はないのでは?
2017年09月16日(土) 15:32
※11
それは街や人の見た目がって意味だと解釈してた
そういう説明があったのはパレスの渋谷?裁判所?確認したいわ
2017年09月16日(土) 16:50
P5前後からこういうインタビュー記事をよく読むようになったけど、制作の裏話とか制作者の考えとかに触れられるのは楽しいね。
橋野さんがインタビュー中日語っているように自分とは別の視点での意見が知れるからかな。

ともあれ新作は続報に期待しつつ気長に待つかな。TGSで何か情報出ないかなー。
2017年09月16日(土) 17:59
※12
なんかちょっとややこしく考えすぎてませんか?
序盤の鴨志田パレスに最初に入った時や双葉パレス攻略時、カジノに入る前、生還トリックの種明かしの際と、パレスに入ったのに気付かなかったとか現実の人間と変わらないように見えたとか、生還トリックの伏線のために態々繰り返し言ってる

歪みのある場所=パレスの主が現実で自分の思い通りに出来てる場所
歪みのない場所=思い通りにできない場所なので現実に見てるままが起こる

冴さんの認知の中では明智は探偵という以外普通の高校生なので、認知存在の明智はペルソナ使いではない普通の高校生として出てきてる
同様に現実では死体が消えたりはしないから正常な冴さんの認知では死体は消えない
2017年09月16日(土) 18:31
※14
ただの確認だよ
パレスの周りの認知空間は現実と変わらないっていうのは街と人の見た目が変わらないっていう意味で
やっぱり認知の人間を倒しても死体は残るって明言されたセリフは無いんだね
ジョーカーの死体が残るってことはそういうことなんだろうけどしっかりそういうセリフがあったのかどうかだけ確認したかった、スッキリした

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