
ファミ通最新号で16ページのペルソナ5の記事が掲載されました
前半は今まで既出のシステムやキャラ、コープのおさらい、後半は開発者のインタビューといった構成になっています
未公開スクショとインタビューを一部抜粋してご紹介します
今回は、特にインタビューが面白かったので全て読みたい方はご購入を
週刊ファミ通 2016年9月22日 [雑誌]

祐介「やはり伊勢海老は美しい・・・」
双葉「食わせろよ~」
みたいな感じ?ww

東郷一二三ではなく川上先生の授業です

「ガールズトーク」
敵との交渉が失敗した時に、フォローが入り交渉をやり直せる
ガールズトーク恐るべし!

今回はおさらいとみたいな感じだったので、新スクショは少なかったですね
インタビュー
アートディレクター須藤正喜(P3・P4P5・キャサリンのUIを担当)
P3から副島氏の意向で新しいUIのデザインに取り組み、試行錯誤を繰り返しながら今のスタイリッシュなIUにたどり着いた。
キャサリンの時に動くCGモデルをGUIに取り入れ時に「これは面白い」と思い、ペルソナ5ではさらにアウトローな雰囲気を取り入れた。
P5ではボタンを押せばすぐにメニューが開けるという快適さにこだわったが、UIをこれほど重視した作品はかなり珍しいと思う。
街のデザインにおいても、溢れている情報にきちんと意味を持たせながらも、心地良いデザインになるように心がけた。
エリアごとに人々の立ち振る舞いが自然になるように作りこんだので、是非そこにも注目して欲しい。
本作は、とにかく丁寧に作り込み、電柱1本1本にも違いがあり、随所にこだわりが散りばめられているので楽しんで欲しい。

リードサウンドデザイナー土屋健一(全てのペルソナナンバリングで作曲・効果音などを担当)
「何がが動けば音が生じる」と考え、物理的なものだけでなく心の動きや時の流れにも、ふさわしい音が浮かんできます。
本作で気に入っている効果音はいくつかありますが、とある相手から投げられた王冠をキャッチする時の音や、新島真が能力に目覚め床を踏み抜く音などは
画面の動きに対して「これだ!」と思える音が作れた。
人々の近くを通ると何らかのつぶやきが聞こえる仕掛けも散りばめ、本作は特に人々の心の移ろいが物語の重要なバロメータになるので時期や性別年齢に応じて様々なセリフを検討した。
是非、物語が進むにつれ変化していく人々の様子にも注目して頂きたい。タイトル画面で、操作によって電車の動きが変わるので音を作るのに苦労したと。

サウンドコンポーザー目黒将司
※公式にある「開発者インタビュー」とか被る部分が多いので、記事ではそれ以外の部分だけ抜粋します
本作はP3やP4とは違ったBGMの作り方をしている。OPで使ったフレーズをバトルBGMにもアクセントとして取りたりしてP5として一貫したBGMになっている。
ペルソナシリーズでの真相を知る
【第一回】学園ジュブナイルである理由
ディレクター橋野桂
かけがえのない学生時代の経験は、社会に出てからもずっと残るで、そのんな時に人間関係なり作品などで多様な価値観に触れておくと、考え方や意見が豊かになると思っている。
その一助になりうる作品として、ジュブナイルとういジャンルを捉えている。プレイした人が新しい価値観を見出し、プレイ後に現実の世界が違ってくるような内容を目指したのはP4・P5でも一貫しています。
ペルソナ5では荒ぶるシャドウとも言うべき”本音”を鎖でつなぎながらも解き放つことで、力強さのあるペルソナが発言する。これが、ジュナイブルRPGでピカレスクロマンを描うとした時の”ペルソナの解釈です・
ゲームプレイでスカッとした気持ちになってもらえて、前向きに何かをするきっかけになってもらえれば感無量です。
以上です
インタビューは6ページの大ボリュームで読み応えがありました。橋野ディレクターの話はペルソナシリーズにコメられた思いなども綴られており、読んでみると面白いかしれませんね


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