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ペルソナ5 開発初期は散策できる場所はもっと多かった【エンタメステーション】









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エンターテイメントメディア『ES(エンタメステーション)』で4回目のペルソナ5の特集記事が掲載されました。
https://entertainmentstation.jp/63755

今回ユーザーインターフェイスを中心の記事でした。結構長い記事なので、ちょっと時間が空いた時にでもご覧になってください。

後半の一問一答が面白かったので、一部抜粋してご紹介します


エンタメステーション
ユーザーを愛し、ユーザーに愛される『ペルソナ5』
https://entertainmentstation.jp/63755



―イベントシーンの早送りで画面上下に表示されるエフェクトや、時間軸が移る際に画面が回る演出など、ビデオテープのような雰囲気を感じますが、これらの演出にはどのようなテーマがあるのでしょうか?

今作は本編のかなりの部分が”ある時点からの回想”という構成ですが、2時間そこそこの映画ならともかく数十時間を費やすRPGともなると、今が本当の現在ではないことを定期的に意識させてくれる何かが無いと成立しなくなる恐れがありました。そういった意図を含めています。




―メニューを開く際の効果音も小気味いい音になっていますが、ゲーム中の効果音の作成におけるこだわりなどはありますか?

これも担当のサウンドスタッフの地道な頑張りの賜物ですね。本人に聞いてみたところ、「効果音は全て”何か”が動いた音であると捉えており、その”何か”がたとえ具体的な物でなくとも……抽象的だったり、メタ表現などであったりしても、音という物理現象に置き換えるために、必ず素材や構造をイメージする事を心掛けている」という返答でした。キャラクターデザイナーに”絵柄”があるように、効果音にも作者の個性がにじみ出るもので、シリーズ全作品の効果音に関わってきた担当者の趣味が強く反映されていて、きっとそれが伝統的な心地よさとして感じられるのだと思います。



― 診療所やミリタリーショップのショップメニューもオシャレなデザインになっていますが、ほかのショップにも個別のデザインを入れ込む予定はありましたか?

診療所とミリタリーショップだけに特別なUIがあるのは、この2つがいわゆる”道具屋”と”武器屋”に相当するという事を直観的に理解してもらえるよう強調したい意図からです。なので、他のショップとはあえて見た目の差別化を図っています。



―主人公の日記帳を模したセーブ画面のデザインもユニークですが、どのような意図でこのデザインを採用されたのでしょうか?

難易度選択や主人公の名前入力などもそうですが、作中世界から見たときメタ概念となるような入力も「そういうものだ」と割り切らずに、できるだけゲーム内の主人公の行動になぞらえて表現することで没入感を阻害しないように心がけました。



―主人公が自由に歩き回ることができる街と、イベントなどでのみ訪れる街がありますが、自由に移動できる街を先に決めたのでしょうか? ほかにも歩けるようにする予定だった街はありますか?

開発初期にはキーフリーで歩けるスポットをもっと増やす案もありました。ですが日常サイドでキャラを操作して歩く時というのは、漫然とした散策ではなく殆どが特定の目的のための移動なので、キーフリースポットをいくら増やしても、ゲーム上の機能が薄かったり他と重複していたりすると自由度が高まった感覚は得られない事がわかりました。なので、主要な機能に対して必要十分な数である現在の形に落ち着きました。



―ベルベットルームが刑務所なのはなぜでしょうか?

ピカレスクというジャンルにそぐうこと、加えて、主人公が置かれている”近い未来に破滅が予約された状態からスタートする”という境遇を象徴的に表していること、などによります。特に序盤は、学校をことさら窮屈な雰囲気で描いているように、仲間以外の全てを高圧的に描くことで主人公が理不尽に爪はじきにされている様子を強く印象づけたいと思いました。その意味からも、従来の”かしずく従者”としてのベルベットルームとは違うイメージにしています。各種機能が刑の執行というビジュアルになっているのも、基本的には”牢獄”に沿わせたものです。




―DVDや映画館で見ることのできる映画(ドラマ)は非常に個性的な内容となっていますが、これらの台本も『ペルソナ5』ディレクターの橋野桂氏が手掛けられたのでしょうか?

かなりの数があるため、多数のスタッフが掛け持ちで手がけました。中には実在の作品を連想させる内容になっているものもあり、気づいた方はニヤリとされるかも知れませんね(笑)。

全文読みたい方はコチラから
https://entertainmentstation.jp/63755


以上です


確かに、何度も何度も散策するしたりするわけではないので、いらないと言われればそうかもしれませんね。

でも、フリーで歩ける場所もっと欲しかったなぁ^^;




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コメント

2017年01月23日(月) 18:25
なんか箱庭ゲーっぽくなりそうですね、フリーで歩けるエリアが多いと。
予算がもっとつけば実現するかな?
ただ、自分としてはダンジョンをもっと広々と歩き回りたいな。城やピラミッドといっても、行けるエリアが限られているし。遠距離から隠れてペルソナ攻撃したり、罠を張って敵を倒したり、ペルソナの特性利用して特殊な移動をしたり……レアなペルソナゲットしたら、通常行けないところに行けるようになるとか……そういう奥深いアクションを期待したい。

もちろん日常パートも奥深くしてくれたらなおいいな……!
2017年01月23日(月) 18:36
ちょっとイベントが進むごとに全員に話しかけ回るから街が多いとかなり時間かかるな……
ダンジョンももっと複雑にして欲しいけど今ですら面倒臭いとか言う人いるぐらいだからなぁ
2017年01月23日(月) 18:53
街での自由度を高めすぎると、それこそ龍が如くみたいになっちゃうかもしれませんからね
2017年01月23日(月) 18:57
金なくて最初のうちは映画館とかほとんど行かなかったなぁ…。二週目やる時はちゃんと行きたい
2017年01月24日(火) 00:08
パレスに潜入した時にジョーカー以外のメンバーを操作したかったな

例えば、パンサーが鞭を使ったアクションとかクイーンがペルソナのバイクでメメントスを巡ることが出来たらなって
2017年01月24日(火) 02:23
序盤で迷子か増える。
  • 編集
  • 2017年01月25日(水) 01:07
    1はポケモンでもやれば?
    2017年01月28日(土) 11:47
    渋谷の再現度の高さは正直びっくりした
    特に三茶は自分が住んだこともある街なので、「ああここはこう再現されたのか」と楽しかった
    正直シンジュクがどうなるかは心配でもあり楽しみだったけど、簡素化されて肩透かしを食ったのは、あったなあ
    2017年02月07日(火) 09:39
    調べる場所が多いのは良いんだけどあんまり多すぎると進展あった時に調べなおすのめんどくさいのよね
    イベント以外でモブの会話が変わるタイミングは統一して変わる際に町に変化がありました的なアナウンスがあれば便利なんだが
    あと学校が大分勿体ないと思うわ。調べられる箇所がめちゃ多いのに使用する場所は殆ど無いっていう(特に実習連)

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