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スタジオ・ゼロ 橋野Pブログ更新 『好きなキャラクターは誰?』












連載その2:好きなキャラクターは誰?
http://rpg.jp/newslog/2407/

この質問は、どの作品でも、国内外関わらず、かならず聞かれる定番。それなのに、毎回…困ることになります。その場その場で、思いついたキャラクターを答えたりしていますが、キャラクターを作っている側としては、皆さんのようにキャラクターを比べることが出来ません。なぜなら、「どのキャラクターも、誰かに気に入って頂けるように調整を重ねてからリリース」しているので、(その狙いが功を奏しているかどうかは別として)それぞれの良さを考えてしまうのです。

もっとも、ペルソナでは、クマやモルガナといった作品のマスコット的な役割も考えて設計するキャラもいるので、そういったキャラクターが「ユーザーアンケート」や「人気投票」などで上位に入っていると、ホッとしますし、「無色透明」をキーワードにプレイヤーの感情移入を考えて作った「主人公」の人気が高いと、更に、ホッとします。プレイヤーの皆さんに自分の分身として操って頂くなかで、絵はもちろん、その振る舞いを気に入ってくれたのだとすれば、主人公像がうまくつくれたのかなと思うので。

「好きなキャラクターは誰ですか?」と最近も聞かれましたが、前作を作り終えて時間が経っている今、振り返って、「どうしても、作成に苦労したキャラクターに思い入れが出来ます。いつも苦労するのは、導入のセットアップのために作成するキャラクター達。セットアップがうまくいって、ようやく、プレイヤーにゲームをクリアするための最初のモチベーションを提供出来るので、導入から登場させるキャラクターには、いつも手こずります。キャラクターを作るときは、最初に物語の帰結イメージを作り、プレイヤーの分身となる主人公の境遇を設定し、プレイヤーとともにゲームが開始できそうな部分までを作ります。ここまできて初めて、物語の帰結のために、主人公と行動を共にし、励ましあえる絆として、仲間のキャラクターたちを「穴を埋め合えるようなイメージ」をもとに足していきます。」と、答えました。聞き手の方から「そういうことを聞きたいんじゃないよ!」と突っ込まれるだろうなと思いながら(汗)。でも、こんな風に淡々と作っていくのが、実際なんですよ。こうすることで最終的に登場人物たちが生き生きとしてくれたらいいなと思いながら、進めています。

前回に引き続き、詳しくは…以下の記事で。(次回は別のインタビュー記事をご紹介します)
US Gamer
http://www.usgamer.net/articles/hashino-persona-5-interview



US Gamerは長い英文ですのでgoogle翻訳されたものを載せておきますので時間がある時にでもどうぞ
US Gamer
http://www.usgamer.net/articles/hashino-persona-5-interview
橋野桂氏インタビュー:好きなキャラクター、日本と西洋のストーリーテリングと不安

RPG開発の哲学について
良いRPGを作るためには無数の要素がありますが、最終的にはゲームがプレーヤーに永続的な印象を残すかどうかということです。または、プレイヤーの視点から、ゲームを思い出深いものにすることができます。私は、多くのゲームファンにとって最高の喜びは、短期間の楽しみを提供するだけでなく、何年も心の中にとどまるタイトルを見つけることだと思います。

ロールプレイングは、他人の人生を体験することです。私の目標は、プレーヤーの実生活に何らかの形で影響するゲームを作り出すことです。しかし、そのような変化はクリエイターによって強制されることはありません。それはゲームによって個人的な影響を受けることに由来します。キャラクターの目を通して架空の状況を体験することで、現実世界で自分の人生を評価して評価することができます。人々が偉大な映画を見たり、良い本を読んだりしているのと同じように。共感、没頭、そして興奮 - すべてのゲームが他のどのエンターテイメントよりも優れたものになることができます。これが私がRPGの作成に専念した最大の理由です。

私はペルソナ5で、できるだけ多くの選手に思い出に残る経験を提供することを期待して仕事をしました。私は、この最新作が人々に永続的な印象を残すことを望みますが、それは小さいかもしれません。



なぜ過去のようにランダム化されたダンジョンの代わりに手作りのダンジョンを作ることにしたのですか?そして、それは困難でしたか?
我々はPersona 5のダンジョンに、怪盗のテーマに合ったスリリングなシーケンスを作りたいと思っていました。主人公がチームメイトに相談して克服しなければならない課題がありました。

また、前のゲームをプレイした人は、ダンジョンシステムの抜本的な変更に感謝しています。Persona 4のゲームプレイは、高校生、主要なストーリー・シーケンス、そしてダンジョン・トーナメントの間でバランスが取れていたため、サービスでランダムに生成されたダンジョンをリソース割り当てに保ちました。ペルソナ5のこのアプローチを変更することは大きな決断でした。さらに多くのプレイヤーにアピールし、アトラスのRPGの血統の集大成としました。この思考プロセスは、明確な目標を念頭に置いて開発に専念しています。

しかし、それは我々が試合をするのに苦労することはなかったということではありません。固定ダンジョンを設計することは経験の浅いメンバーの多くにとって挑戦的であり、最高のバージョンを構築するためには多くのリテイクが必要でした。ペルソナ5のダンジョンに参加しても、プレイヤーはすべての苦労を楽しんでいるはずです。



好きなペルソナのキャラクターは誰ですか?
キャラクターを作った人物として、私にとって最も親切なものは、私が作った時が最も辛かったものです。ゲームを立ち上げるキャラクター、つまりプレイヤーに最初のモチベーションを与えるのを助けるキャラクターを考え出すのは常に難しいです。ペルソナ4では、それはヨースケ、チエ、ユキコ、そして特にクマでした。ペルソナ3では、純平、ゆかり、アキヒコ、美鶴、です。これらのキャラクターをデザインするとき、私たちはプレイヤーに好感を持たせるために多くの努力を払いました。その過程で、私はそれらも好きになりました。

キャラクターを作るときに私が最初にやることは、ストーリーの終わりのためのイメージが出てくることです。それから私は、主人公、つまり世界のアンカーである選手のアバターが自分自身を見つけ出す状況を設定します。そこから、私は主人公、お互いを補完し合ってお互いに話の結論に達するように励まし合う人々との絆を形成するためにテキストを追加することができます。例えば、ペルソナでは、主人公がスーパーパワーを発見し、現実世界と別の世界との間を行き来する。これが実生活で起こった場合、それを大きな問題として記述することはとても控えめな言い方です。だからこそ、肯定的、同情的、そして指導的役割を果たすキャラクターが物語に欠かせないのはこのためです。それが、あなたが出会った最初の仲間の役割を決定する方法です。テキストを作成するための簡単な公式はありません。これは開発中のスタッフからの新しい評価とコメントが繰り返されるプロセスで、リリースするまでに各キャラクターを調整してチューニングする必要があります。ペルソナ5は、私たちが心を注いだストーリーで満たされています。

ペルソナ5は日本社会の変化を反映していると言っていましたが、どのような変更を認識していますか?それらはどのようにペルソナ5に反映されていますか?
日本で政治事件が起こるたびに、人々はソーシャルメディアサイトに夢中になります。私はこれらの種類のつぶやきや投稿がマイノリティによってのみ作成されていることを示唆するデータを見てきましたが、どれだけ多くの人がそれを見ているかを考えれば、その社会への影響は無視できません。Persona 5のストーリーは、怪盗が「悪人を罰する」という概念を探求しています。しかし、ストーリーが進むにつれて、キャラクターとそのプレイヤーはうまくいけば「この人たちを誰が処罰するのだろうか?「まさに、大人は暗い欲望に駆り立てられますか?」我々は、明確な答えを提示することなく、これらの道徳的含意をプレイヤーの解釈に任せておきたい。ペルソナ5を作っている間、私たちを動機づけた最大のものの1つです。

実際、ペルソナ3とペルソナ4の両方で、主人公と彼の友人が信じている正義が挑戦され、彼らはゲーム内で具現化された真の暗闇に直面しなければなりません。アトラスでの目標の一部は、他の人物のストーリーを体験するのではなく、自分のストーリーを体験することです。彼らがゲームのキャラクターと共有する絆は、この闇を一緒に勇気づける力を与えるものです。ペルソナ5にも同じことが当てはまります。「隷属」は正確な言葉ではありませんが、私はゲームで非常に具体的な意味と力を与えたいと思っていました。Personaシリーズのように、現実世界ではまれであると思う人もいますが、フィクションでしか存在しないような、束縛が世界中の変化を引き起こすほど強くなることをゲーマーに示したかったのです。

ペルソナ5では、自分の理想を共有する人々が、たとえ自分の居場所がわからなくても、信念の強さがどのように社会に影響をあたえるか。キャラクターが偶然ではなく、彼らの存在が他者のためのサポートを提供するコミュニティを見つけることによって参加したかった。これは、ペルソナ5のテーマの基礎であり、主人公が彼が会う人々とどのようにつながっているかです。

私は次のプロジェクトのためにファンタジーな環境を選びました。なぜなら、世界中のより信頼できる環境で、多くの人々が今気づいている「不安」という概念を探求したかったからです。私はPersona 5でこれに触れましたが、開発を終えて以来、世界ではあまり変わっていません。実際には、本当に何が起こっているのかを知りたくないという不安を抱いている人が増えています。あなたの人生の方向性にかかわらず、不確実性を認め、受け入れることが重要です。それだけであなたは効果的に不安と戦い、確実に前進することができます。あなたが苦難を乗り越える最善の方法の一つと同じように感じる他の人と会う。これは、ペルソナ5のテーマの中核となりました。

それは恐らく深くて重いものですが、安心して楽しめます。ペルソナ5はエンターテイメントです。だからそれを試してみてください








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コメント

2017年06月29日(木) 06:40
あの金髪の子が主人公になるのかしら

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