ペルソナ5 インダビューで判明した「新要素の裏側」と「未公開スクショ」 | ペルソナ 情報局

公開 2016年08月20日(土) 14:00

橋野ディレクターのロングインタビューからペルソナ5について話している部分を抜粋して、カテゴリ別に短くまとめました。原文はかなり長いですが、面白いので時間をある方は、ぜひ読んで頂きたいです

http://www.4gamer.net/games/272/G027222/20160613013/


橋野桂デレクター

「デビルサマナー」シリーズのプランニングや「真・女神転生III-NOCTURNE」(PS2)のディレクションなどを担当し、ペルソナ3からペルソナシリーズのシナリオづくりやゲームデザインを任される。

ペルソナ5のコンセプトについて

当初はバックパッカー的な、自分探しの旅みたいなものをテーマにいろんなところを飛び回るみたいなものを考えていた。しかし色々あって、そこから実際に世界を飛び回るものではなく,人の心の中にある冒険心と、「今のままではいけない。違うことをしよう」といったような、内なる革命のようなものをつなげてテーマにしたらどうか,という新しい考えが浮かびあがった。

テレビアニメの「ルパン三世」などがとくに有名なので分かりやすいかなと思うんですが、彼らがお宝を求めて自由気ままに振る舞う姿って眺めていてなんだか爽快ですよね?自由な者への憧れみたいなところがあると思うんですが、ペルソナと融合させようとするなら面白いジャンルだなという話がスタッフとの会話で出てきたんです。ただ、ペルソナという作品は主人公にはほとんど台詞を喋らせず、感情移入を第一にプレイしてもらうという作りなので、能動的に世直しを始める高校生達を描く際の演出にはかなり気を遣いました。

まず“人の心”というものですが,周囲の影響でコロコロと変わっていったり歪んでしまう不安定なものです。もし人の心というものを変えることができたとしたら…ここのアイデアこそが,ペルソナ5の舞台設定のコアになっています。

“二重生活”を体験できるという部分は意識して作りました。前日の夜に取った行動がどんな評判となって広がっているのかを、翌日の日中に確認できたり、放課後に普通に遊んでいるように見せながら怪盗活動のためのトレーニングをしたりという風に、これまでの作品よりも2つのパートが密接にリンクした作りになっているかなと思います。

お客様ー!あーお客様ー!店内に飲食物の持ち込みはーお客様ー!そーいえは、モルガナっパレス外でもこの姿に慣れるんですね

異世界ナビと怪盗chについて

ペルソナ5という作品においてスマホは重要なギア。「パレス」は,例えば、学校を心の中で,なんでも自分の思いどおりになる「城」として見ているとします。すると、その人が見ている世界がパレスとして現実の学校のある地理上に並行世界として現れるんです。そこでイセカイナビに,その城の場所をとインプットする。

怪盗chは、怪盗が何か事件を起こしたときに,世間がそれをどういう風に扱っているのか,主人公達をどういう風に盛り上げるのかという“世論”を表現したくて入れたシステム。

今のような時代なら、ネット上でその事件がどう扱われて、どんな評判になっているかを見せた方が自然な表現になるのではないかなと思ったんです。

なんという言われよう・・・

コープについて

ペルソナ5ならではの新しい解釈でパワーアップさせています。「この人物は自分達の活動のために利用できるかもしれないぞ」みたいな感じで相手に近づく、なんていう要素もあります。

今回は“大人”がたくさん出てきます。主人公達は皆それぞれの理由で居場所のなさを感じているんですが,そんな“はみ出し者”の高校生達が,自分達の居場所を作る意味もあって怪盗団を結成し,真剣に悪に立ち向かうんです。大人のはみ出し者が、そんな彼らを見て心に火がついちゃうという。

例えば武器商人と仲良くなれば武器をより強いものに改造してくれる。新聞記者とつながれば色んな情報を流して世論を動かしてくれる、という具合に怪盗活動の協力者を広げていくという面があるのが特徴。

屋上は「居場所の無い者達が逃げ込める場所」感が出てますね

パレスについて

アイディアでは長距離列車や豪華客船,古代遺跡なんかが出てきたんですが、そのなかから人の歪んだ心が見せる場所としてふさわしいと感じたものをダンジョンとして登場させました。ルパン一味がお宝探しの冒険をしていたような、自分ではただ眺めているだけで無関係と思っていた場所を凄く身近でヒリヒリするところとして作ることができたかなと思います。

ワンボタンで操作できる程度で、アクションが苦手という人も問題なく楽しめるような作りになっています。銃も復活しましたが、それも銃を突き付けてペルソナと交渉するということがやりたくて、悪漢ヒーロー達の振る舞いがカッコよく見えるかを意識して作ったんです。

パレスは個人の思いが表出した世界というだけではなく、根っこに“集合的無意識”というものがあるんですね。多くの人達が心の中で見て見ぬふりをしている、自我の原型のようなものがシャドウとしていろんな姿で現れるというイメージ。「正体を見せろ」と銃を突きつけて交渉し、そして向き合うことができるとペルソナが姿を現して力になってくれるという構図ですね。

命乞いさせる主人公にモルガナから一言!

ペルソナシリーズに込められた思い

なんとなく感じている不満だとかイライラだとかを消化して明日への希望にしてもらう、とまで言ったら大げさかもしれませんが、ゲームをプレイしたあとに「ああ楽しかった。でもまたいつもと同じ現実が待っている」ではなく「これからはこうして生きてみようかな」と、何か心に残るものがある、自分の中で何かを変えてみようと思ってもらえたり、勇気づけられたりするような作品を意識して作っています。

時代にしっかり合わせる形でジュブナイルという成長物語での“自立”というものを描かなければいけないと思ったんです。世界というものは簡単に歪んでしまうものだけど、だからこそ個々の心の中にある思い一つで世界が変えられるんだと。

何のシーンでしょうか?主人公が不敵に笑ってますね~

最後に

長らくお待たせしてしまい本当に申し訳なかったのですが、控えめに言ってもかなり遊んでもらえる内容に仕上がっていると思います。ストーリーはまったく新しいものですが、世界設定はこれまでの作品と地続きなので,思わず“ニヤリ”とするような要素をささやかながら用意しています。ぜひ、そちらも楽しみにしてください。

竜司クン、唐突過ぎます。そりゃ、杏もびっくりですよ・・・画面に映るモノの裏側にある、開発チームの狙いや意味合いがわかる非常に貴重なインタビューでした。こういったものを知らずにプレイするのと、知ってプレイするのではゲームを楽しむ「深さ」みたいなものが変わってくると思うで、期待して待っているファンには嬉しいですね^^

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