ファミ通.comにて、昨年の日本ゲーム大賞2017で年間作品部門の優秀賞を受賞したタイトルのクリエイターに受賞時の感想を聞くインタビュー企画に、ペルソナ5プロディーサー橋野桂氏のインタビューが掲載されました。
一部抜粋してご紹介します。
ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201807/19160970.html
『ペルソナ5』橋野桂氏に聞く、「おもしろいものは万国共通」【日本ゲーム大賞特集】

――日本ゲーム大賞にはどのような印象をお持ちですか?
橋野:
賞を欲しいとかはあまり思わないほうなのですが、フューチャー部門はユニークだなという印象がありますね。ユーザー投票で決まるので、特別な思いはあります。東京ゲームショウに来場したゲーム好きユーザーのみなさんの熱気を、ダイレクトに受け取ったような気持ちになります。
――フューチャー部門も、喜ばれるメーカーさんが多いようですね。
橋野:
まだゲームがリリースされていないのに表彰されるというのは、あまりないことですよね。とてもおもしろい賞だと思っています。『ペルソナ5』は、2015年にフューチャー部門を受賞させていただいたんですよ。これは、僕の開発人生でも、アトラスとしても初めてでした。アトラスでのゲーム開発は、どちらかというと好きにやらせてもらっていて、ユーザーのみなさんが求めているモノを作れるタイプではないのですが、フューチャー部門を受賞したときは、シリーズがうまく育っていって、ユーザーのみなさんや業界全体から“期待作のひとつ”というポジションを担わせていただいているような感覚でした。
――フューチャー賞を受賞して、その後発売されたタイミングで“優秀賞”を受賞するというのは、“ユーザーのみなさんからの期待にちゃんと応えた”という答え合わせのような感じにはなっていますね。
橋野:
そうですね。やはりお客さんに喜んでいただけないとつぎが作れないので……。その期待の形としてフューチャー部門があって、ある意味で、その振り返りの結果として日本ゲーム大賞 年間作品部門があるので、そこはユーザーのみなさんとの一体感を感じます。東京ゲームショウはプレッシャーのかかる時期ですが、生でお客さんの反応が見られる場でもあって、開発者としては楽しみでもあるし、緊張もするイベントなんです。フューチャー部門で期待していただいて、ソフト作りに励んで、最終的に日本ゲーム大賞でユーザーのみなさんの期待値に対する反響がわかる。そういう意味では、日本ゲーム大賞には何かのドラマ性を感じますね。
――出来上がったタイトルが海外で受けいれられるかどうかは予想されますか?
橋野:
当然します。自分たちは「海外を意識しない」という意識のしかたかもしれません。海外にアトラスや『ペルソナ』シリーズファンがたくさんいることも知っていますし。まあ、海外のヒーローものは、あくまで社会の中で罪を犯した者と正義を標榜する者との対立が描かれることが多いです。『ペルソナ5』は怪盗活劇として、いわゆる勧善懲悪ではない点が、海外の人にもヒーローモノとして受け入れられるかもしれないなとは思いました。
――ちなみに、海外で賞を取ったことで、日本市場に何か影響があったりしました?
橋野:
影響というよりは、スタッフの中では「ノミネートされたらしいですよ!」、「すごいね!」といった話になったりはします。わりとみんな海外でノミネートされることに対して他人行儀というか……。「そんな大それたゲームじゃないのに」って謙遜するスタッフが多いです。たぶん、変なプレッシャーをもらいたくないんだと思います(笑)。そこがアトラスっぽいですけどね。
全文はこちら
https://www.famitsu.com/news/201807/19160970.html
https://www.famitsu.com/news/201807/19160970.html
『ペルソナ5』橋野桂氏に聞く、「おもしろいものは万国共通」【日本ゲーム大賞特集】

――日本ゲーム大賞にはどのような印象をお持ちですか?
橋野:
賞を欲しいとかはあまり思わないほうなのですが、フューチャー部門はユニークだなという印象がありますね。ユーザー投票で決まるので、特別な思いはあります。東京ゲームショウに来場したゲーム好きユーザーのみなさんの熱気を、ダイレクトに受け取ったような気持ちになります。
――フューチャー部門も、喜ばれるメーカーさんが多いようですね。
橋野:
まだゲームがリリースされていないのに表彰されるというのは、あまりないことですよね。とてもおもしろい賞だと思っています。『ペルソナ5』は、2015年にフューチャー部門を受賞させていただいたんですよ。これは、僕の開発人生でも、アトラスとしても初めてでした。アトラスでのゲーム開発は、どちらかというと好きにやらせてもらっていて、ユーザーのみなさんが求めているモノを作れるタイプではないのですが、フューチャー部門を受賞したときは、シリーズがうまく育っていって、ユーザーのみなさんや業界全体から“期待作のひとつ”というポジションを担わせていただいているような感覚でした。
――フューチャー賞を受賞して、その後発売されたタイミングで“優秀賞”を受賞するというのは、“ユーザーのみなさんからの期待にちゃんと応えた”という答え合わせのような感じにはなっていますね。
橋野:
そうですね。やはりお客さんに喜んでいただけないとつぎが作れないので……。その期待の形としてフューチャー部門があって、ある意味で、その振り返りの結果として日本ゲーム大賞 年間作品部門があるので、そこはユーザーのみなさんとの一体感を感じます。東京ゲームショウはプレッシャーのかかる時期ですが、生でお客さんの反応が見られる場でもあって、開発者としては楽しみでもあるし、緊張もするイベントなんです。フューチャー部門で期待していただいて、ソフト作りに励んで、最終的に日本ゲーム大賞でユーザーのみなさんの期待値に対する反響がわかる。そういう意味では、日本ゲーム大賞には何かのドラマ性を感じますね。
――出来上がったタイトルが海外で受けいれられるかどうかは予想されますか?
橋野:
当然します。自分たちは「海外を意識しない」という意識のしかたかもしれません。海外にアトラスや『ペルソナ』シリーズファンがたくさんいることも知っていますし。まあ、海外のヒーローものは、あくまで社会の中で罪を犯した者と正義を標榜する者との対立が描かれることが多いです。『ペルソナ5』は怪盗活劇として、いわゆる勧善懲悪ではない点が、海外の人にもヒーローモノとして受け入れられるかもしれないなとは思いました。
――ちなみに、海外で賞を取ったことで、日本市場に何か影響があったりしました?
橋野:
影響というよりは、スタッフの中では「ノミネートされたらしいですよ!」、「すごいね!」といった話になったりはします。わりとみんな海外でノミネートされることに対して他人行儀というか……。「そんな大それたゲームじゃないのに」って謙遜するスタッフが多いです。たぶん、変なプレッシャーをもらいたくないんだと思います(笑)。そこがアトラスっぽいですけどね。
全文はこちら
https://www.famitsu.com/news/201807/19160970.html
全文はこの3倍くらいの記事量ですので、興味がある方はちょっと合いた時間にでも読んでみてください。
ペルソナ5が大きく飛躍したのも、いままでの積み重ねがあってのことですから、"売れた"という結果よりも"期待されている"ということはとても感慨深いのかもしれませんね。
日本ゲーム大賞2018の発表は9/20~9/23に幕張メッセで行われます。
【電撃PS666号記念】『FF7』『ペルソナ4』『ガンパレード・マーチ』など。電撃PSこの表紙が一番企画! https://t.co/aNTD8UZCNg #電撃PS666号記念 #FF7 #ペルソナ #ガンパレ pic.twitter.com/zglg7fHybI
— 電撃オンライン (@dengekionline) 2018年7月23日
電撃PSの企画でペルソナシリーズの表紙が2つ選出されています。


こちらの特集には、こんな表紙も。【電撃PS666号記念】『ときメモ』や『プリンセスメーカー』など。歴代表紙タイトルの今を追う! https://t.co/kb6i6ef19S #電撃PS666号記念 #ときメモ #プリンセスメーカー #ガンダム #ペルソナ pic.twitter.com/fvoEFMeOw4
— 電撃オンライン (@dengekionline) 2018年7月23日




電撃プレイステーション 2015年 2/26 号
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