ペルソナチーム P5からP5Rまでの3年間の取り組み【4gamer】&十三機兵防衛圏 2019ユーザー投票2位【IGN japan】・その他 | ペルソナ 情報局

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公開 2019年12月31日(火) 19:00 4gamer
https://www.4gamer.net/games/446/G044617/20191220174/

「ペルソナ5」から「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」までの3年で取り組んだシリーズの挑戦とは。ペルソナチームの和田和久氏と伊東大輝氏,デザイナーの副島成記氏に話を聞いた

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4Gamer:

 「P3D」「P5D」が2018年5月24日,「PQ2」が同年11月29日,そして「PQ2」から約1年後の2019年10月31日に「P5R」発売と,ここ3年はハイペースでリリースされたという印象があります。作業時期もかなりかぶっていたんじゃないでしょうか。

和田氏:

 開発のスタート自体はもちろんそれぞれバラバラではあったのですが,実質的にはほぼ並行して動いていたので,3タイトルの作業がかぶっている時期もありましたね。 「P3D」「P5D」は,企画自体「P5」発売前から内容を練っていたのですが,まずは「P5」をチーム全力で仕上げなければというところで一度止まっていたものでした。正式なGOサインが出てからはすぐ進められたので,発売日順どおり「P3D」「P5D」が一番早く動いていたかなと思います。 本当に少ないメンバーで動いていて,たしか最大時で10~15人くらいだったはずです。グラフィックス周りなど外注にお願いした部分もありましたが,少人数ながらもけっこう内部で作っていましたね。 2015年に発売した「ダンシング」シリーズ第1作「ペルソナ4 ダンシング・オールナイト」の制作後半で外部メインから内部制作に移行していたため,そのときに培ったノウハウを活かせました。

4Gamer:

 「PQ2」はいかがでしょう。1作目の「PQ」がメインシリーズに負けず劣らず重たいストーリーでした。「PQ2」もそれに準じたものを目指していたと思うので,こちらと「P5R」が同時だったとするとこれは大変そうだな思えます。

伊東氏:

 こちらはシナリオは大変でした。まさに「P5R」も進んでいたので,シナリオチームは優先度に応じて人をスライドさせながら,両方の作業を進めていましたね。

副島氏:

 私の役割は主に監修だったのですが,この3作品では本当にペルソナチームのP-STUDIO アートユニットが活躍していました。「PQ2」は織部(デザイナーの織部花子氏)がアートディレクションやキャラクターデザインで頑張っていましたし,「P3D」「P5D」はアートユニットの4人がひたすら膨大な衣装を作り続けていました。 「P3D」「P5D」「PQ2」がかぶっていた時期が,アートユニットにとって一番大変な時期だったかもしれません。

和田氏:

 以前は衣装をたくさん作るという文化があまりなかったのですが,「ダンシング」シリーズではこれがだいぶ増えましたね。それがシリーズの魅力にもなっているので。

副島氏:

 ただ数を用意するだけなら専任のデザイナーではなくていいのですが,登場人物それぞれに合ったものをとなるとそうはいかないですからね。 「P3D」「P5D」はストーリー性を抑えた分,衣装はキャラクターたちそれぞれのバックグラウンドが外見から透けて見えるようなデザインを目指しました。単純にカッコいいというデザインではなく,「彼はこういう考えを持っているからこの装飾を選んだのかな」「彼女はこういうギャップを狙ったのかな」みたいなことを考えて進めていったので,話し合いが多かった印象です。

4Gamer:

 では「P5R」について聞かせてください。企画立ち上げ自体はいつごろのことなのでしょう。

伊東氏:

 説明が難しいところではありますが,“P5R”みたいなものをやろうというのは,「P5」完成後ほどなくしたあたりからぼんやりとあったかなと。

和田氏:

 まずは3学期の内容をおおよそ固めていて,そこに至るまでに必要な物語や,あったら盛り上がるだろうという展開を,もともとあるストーリーに“挟み込んでいく”という進め方でした。具体的なものだと,新キャラクターの芳澤かすみと丸喜拓人の役割設定や,3学期のキーとなる明智吾郎のコープを一新して主人公との関係を深掘りしたところでしょうか。 メインストーリーの進行中に挿入されるイベントで見せる部分とコープで見せる部分,この2つで内容を分けたり調整したりという感じだったのですが……これがカレンダーで進行するシリーズ独特のシステムが作業難度を高くしておりまして(笑)。

4Gamer:

 「ペルソナ」シリーズの広がり方について教えてください。「P3」や「P4」に引き続きアニメやライブ,舞台といった展開が活発なのはもちろんですが,ここ最近はスマホゲームとのコラボもよく見るようになりました。

副島氏:

 でも,こうしてコラボの機会が増える前から,お声掛けしてくれる社外の方たちって,「自分自身がペルソナファンです」っていう熱量の高い人が多いです。 「IPの知名度はこうで,相乗効果がこうで」というビジネス的な話というより,「武見(妙)先生のフィギュアが作りたいんです!」「えっ,まだメインの怪盗団たちもあまり出ていないのに?」みたいな感じで(笑)。そういった方々に支えられていることも多いですよね。全文はこちら

https://www.4gamer.net/games/
446/G044617/20191220174/

インタビューの流れがわかるようにだけ抜粋していますので、全文は5倍以上あります。面白いので、時間があるときにでも読んでみてください。

『十三機兵防衛圏』はこの数年で最も純粋にシナリオに驚愕したというか、「こうするのはわかる」「このつくりを考えたことがある」「でも、ここまで突き詰めた作品があるか?!」と、プレイ中ずーーーっとあまりの面白さに恐怖さえ感じていたゲームです。ハンターハンターの会長の正拳突き的なあれ>RT

— 三田誠/12月24日、『ロード・エルメロイ Ⅱ世の事件簿』角川文庫版七巻発売! (@makoto_sanda) 2019年12月30日

『十三機兵防衛圏』面白かったああああああ!!
謎が謎を呼ぶシナリオ展開なので具体的な感想をつぶやくのは避けますが、間違いなく2019年に遊んだコンシューマゲームの中では筆頭。クリアし終わった後、爽快感と共に「終わってしまった・・・」という喪失感も感じる程に。 pic.twitter.com/AwnLsDEAud

— 磨伸映一郎@冬コミ日曜(2日目) 西れ14a (@eiitirou) 2019年12月26日

久々にここまでテンションがぶち上がった記事を書いた。
複雑な人間関係・時代関係がカタルシスへと直結していく、あまりにも尖りすぎた近年最高峰のSFアドベンチャーゲーム!!──『十三機兵防衛圏』 – 基本読書https://t.co/K8SgOn8520

— 冬木糸一 (@huyukiitoichi) 2019年12月29日

ですか? pic.twitter.com/atJU4u9ICB

— yokotaro (@yokotaro) 2019年11月11日

『スマブラSP』の開発中、私はチーム内に公開する日報で1日1枚、開発中画像を上げ続けていました。ずっと続いています。
この画像をおよそ1日1枚、しばらくの間ランダムでアップしたいと思います。撮影にはデバッグ用機能を使っている場合もありますが、ご容赦を!! pic.twitter.com/IGXO9E3DbG

— 桜井 政博 (@Sora_Sakurai) 2019年12月27日

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— 桜井 政博 (@Sora_Sakurai) 2019年12月27日


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十三機兵防衛圏 – PS4

2019年ももうすぐ終わりです。今年は令和のペルソナライブのPSS2019や舞台ペルソナ5がありましたね。舞台は第2回公演も決定しています!
来年も皆様にお楽しみいただけるよう頑張っていきますのでよろしくお願いします!よいお年を!!#PSS2019 #ペルライ #P5ステ pic.twitter.com/qkuVrQ1ma5

— アトラスショーチーム (@ATLUS_show) 2019年12月31日

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