公開 2018年12月13日(木) 22:00 電撃ONLINE
http://dengekionline.com/elem/000/001/845/1845718/
『ペルソナQ2』プロデューサー&ディレクター“ここだけの話”インタビュー!【PQ2連載】
――最初に金田さんから渡された大枠や決まりごとのなかで、印象的なものをお聞かせください。
藍原:ストーリー部分でいうと“ホラー禁止”というのがありました。
金田:前作のおばけ屋敷が、遊ぶ方によっては恐すぎてプレイに支障が出てしまっていました。当時は本物のオバケ屋敷へ取材に行って、その成果がいかんなく発揮されていたのですが……やり過ぎたと反省しました。
――確かに、赤ん坊のF.O.Eや市松人形が飛び出すギミックは怖かったです……。
金田:そうした雰囲気に加えて謎解きの難易度が高めだったこともあり、辛い迷宮になってしまったかなと思っています。今回はホラーはありませんのでご安心ください。
――メンバーを守る“ラインガード”などが追加されたことで、パーティ編成で考える場面が増えましたね。
藍原:ダンジョンRPGとしての楽しい遊びを研究しました。ただ単に弱点を突いて倒すバトルだけではなく、5人のパーティメンバーにそれぞれ役割を持たせて、さらにカスタマイズするためにサブペルソナを育成させていく、という作りになっています。
――実際にプレイしてみて、序盤における竜司の“頼れるタンクぶり”に感動すら覚えました。
藍原:タンクとしては、春もオススメですよ。彼女は一定確率で敵からの攻撃を無効化する“アックスガード”というスキルを習得するんですが、サブペルソナ等で“ラインガード”を追加すると、スキルのシナジーで打たれ強さがグンとアップします。
――UI周りも『P5』に近い直感的な操作になっていますよね。
藍原:『P5』で設計したダイレクトコマンドというシステムを取り入れ、『世界樹』をベースにしつつも『P5』ユーザーがすんなり入れて、かつ気持ちよく遊べるUIを目指しました。バトル以外のUIも、かなり動かしていますが、視認性も操作性も捨てず、デザインから世界観も感じられるペルソナらしいUIに仕上がっています。これはUIデザイナーとUIプログラマーが頑張ってくれた部分ですね。
金田:協力技は開発のかなり後半になって入れたんです。見た目も派手ですし、クロスオーバー感も出せるので「今ならまだギリギリ間に合う」という時期に入れてもらった記憶があります。
――確かに、賑やかな演出が多いですね。
金田:悪ノリもたくさんありました。クマの女装なんて、あそこしか出ませんからね。
藍原:金田さんがやりたいって言ったんでしょう(笑)。
金田:協力技の最初の案出しは私がやったんですけど、そのときにかっこいい技だけじゃなくておもしろい系も欲しいと思い、女装した熊田は出してほしいとデザイナーにお願いしました。
――世界観やストーリーについてお聞かせください。まず、今回、映画を題材にした理由とは?
金田:いちばん最初に、今回はパーティに参加するキャラクターがとても多いですから、時を遡っていく物語はどうだろうと考えたんです。アカシックレコード的なものに関わっていくようなイメージでした。そこで、多くの情報が集まりつつ、かつゲームの仕組みの関係でアジトというかロビーにもなれる場所はどこだろうと、デザインチームにアイデアを募集しました。
藍原:そのなかで出てきた案の1つが、映画館のロビーやスクリーンの前でした。
金田:前作との差別化という点でも、それはおもしろいのではないかということになりました。映画のなかに入るようになったのは、藍原がシナリオライターと内容を詰めていく過程で決まっていったように記憶しています。
――各映画のモチーフはどうやって決められたのしょうか?
藍原:周囲からの圧力を題材にすると決まったとき、それと同時に映画も選定していきました。「権力を描くならヒーロー映画なんじゃないか」みたいな感じですね。
――他にも候補はあったのでしょうか?
藍原:ホラーがありました。
金田:ホラーはダメ(笑)。まわりの人間がゾンビになってしまうような話は、周囲からの圧力にはハマりそうでしたけど。
全文はこちら
全文は、紹介した量の3~4倍程のインタビューなので、お時間があるときにでも是非。